Das Märchen vom Schwarzwald

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Mit Gründung kennt sich Beren Baumgartner aus. Mit sechzehn die erste eigene Firma, hat Beren im späteren Studium am Animationsinstitut mit Kommilitonen ein eigenes Entwicklerstudio auf die Beine gestellt: Zeitland media & games. Nach mittlerweile über zwölf erfolgreichen Jahren blickt unser Alumnus in folgendem Interview auf die Anfänge von Zeitland zurück, gibt uns gleichzeitig aber auch Einblicke in das neueste Projekt des Studios namens BLACK CASTLE, das zuletzt die Zusage für eine Prototypenförderung über 100.000 Euro erhielt. Wir gratulieren und fragen nach!

Zeitland media & games

Hi Beren! Stell Dich unseren Leserinnen und Lesern doch mal kurz vor und erzähle, was Du bisher so gemacht hast.

Gerne! 2008 bis 2011 habe ich am Animationsinstitut Interaktive Medien studiert, und zwar im Schwerpunkt Konzeption. Selber habe ich mit der Spieleentwicklung vor über zwanzig Jahren um das Jahr 2000 rum angefangen, kurz vor meinem Abi. Davor hatte ich eine Webdesign-Firma mit Kollegen zusammen – die Firma gibt es immer noch. Um die 2000er bin ich mit der Spieleentwicklung in Berührung gekommen. Zwischenzeitlich in München studiert, dort gearbeitet, viel gefreelanced, auch für Spieleunternehmen gearbeitet. Dann zur Filmakademie, wo ich mein Studium gemacht habe. Danach bin ich hiergeblieben und habe mit Kommilitonen und unserem Studiopartner, remote-control productions, Zeitland media & games gegründet.

Die meisten kommen zur Spieleentwicklung vermutlich dadurch, dass sie früher etwas gezockt haben und durch diese Begeisterung selbst etwas entwickeln wollten – war das bei Dir ähnlich?

Ich denke das lässt sich überhaupt alles auf die Kindheit zurückverfolgen. Meine Mutter war Lehrerin und hat gleichzeitig auch sehr viel künstlerisch geschaffen, mein Vater Ingenieur. Und da habe ich in der Früherziehung sehr viel mitbekommen, was Illustration, Zeichnen und Technik angeht. Dann gab es während meiner Jugend Pen & Paper Rollenspiele – also z.B. DUNGEONS & DRAGONS. Spätestens mit STRANGER THINGS kennen das ja die meisten. Mit sieben oder acht habe ich versucht, Brettspiele am Computer nachzubauen – in einem MS-DOS Paint-Programm. Ich habe da irgendwelche Einheiten gebastelt, die mit einem Nadeldrucker ausgedruckt, zusammengeklebt und damit ein kleines Brettspiel erstellt. Ich weiß aber gar nicht, ob es wirklich spielbar war oder einfach nur total konfus… und dann natürlich Videospiele gespielt: Monkey Island, Sonic, Mario, Zelda und so weiter.

Fließt dieser Mix aus analoger und digitaler Spieleentwicklung auch in die Games ein, die Du heutzutage machst?

Das habe ich so noch gar nicht betrachtet, dass das vielleicht daherkommt. Wir haben natürlich auch Hybridspiele gemacht. Das hat mich fasziniert. Ich finde haptische Sachen auch sehr spannend, aber das ist natürlich nicht unsere Hauptausrichtung. Wenn es ein kreatives Projekt ist, warum auch nicht etwas mit analogem Material kombinieren? Wir haben zum Beispiel auch für Ravensburger Sachen gemacht – für tiptoi® oder smartPlay®. Deswegen denke ich schon, dass das alles zusammenfließt. Unterm Strich sind es auch alles interaktive Projekte, die Spaß machen.

Es sind viele Komponenten in der Region zusammengekommen, die wirklich gut passen.

Beren Baumgartner, Alumnus Interaktive Medien

Was hat sich im Vergleich zu den Anfangsjahren alles verändert? In der Firma und in der Branche?

Man hat am Anfang so eine Ursuppe, in der man rumfischt. Angefangen hatten wir mit der Idee, dass man Sachen transmedial angeht. Wir kamen aus dem Studium und hatten alle unterschiedliche Fähigkeiten und Präferenzen, da passte das gut. Nach dem Transmedia-Ansatz kamen Games-Entwicklungsprojekte, im Anschluss haben wir aber aufgrund von Wachstum und Geld gesagt, dass wir auch Business-Apps machen und im App-Bereich arbeiten. Das war primär der Schwerpunkt für einige Jahre. Vor einiger Zeit haben wir umgeschwenkt und gesagt, okay, wir gehen das Risiko ein, auch eigene Computerspiele und Intellectual Properties (IPs) zu entwickeln.

Räumlichkeiten Zeitland media & games

 

Das Team hat sich auch über die Jahre entwickelt. Wir sind einmal recht stark und schnell gewachsen und wurden danach wieder kleiner. Dann schaust du wie du es besser organisiert bekommst. Aktuell erweitern wir eher auf Projektbasis und arbeiten mit bestimmten Leuten zusammen, die zu den jeweiligen Projekten passen. Im Kernteam ist es uns hingegen wichtig, ein solides Team zu erhalten, das schon lange zusammenarbeitet und eingespielt ist. So läuft das seit ein paar Jahren und es läuft sehr gut.

Dieses Jahr habt Ihr von der MFG die Zusage für eine Prototypenförderung über 100.000 Euro erhalten. Wie kam es dazu?

Bei uns ist es so, dass Ideen einen Prozess durchlaufen. Eine von hundert Ideen wird vielleicht etwas – das hat ein erfahrener Mensch aus dem Filmbereich vor ein paar Jahren zu mir gesagt. Bei Games ist es nicht viel anders. Wir versuchen natürlich schon am Anfang auszuloten, welche von den Ideen sich rentieren würde. BLACK CASTLE ist intern durch sämtliche dieser Prüfungen durchgegangen und dann haben wir uns überlegt, wie wir es finanziell stemmen können. Was sind die Schritte, die wir zuerst unternehmen müssen? Wir haben zuerst ein Konzept erstellt. Basierend darauf ist der nächste Schritt, ein Prototyp zu entwickeln – unter freundlicher Mithilfe der MFG mit der Games BW Förderung.

BLACK CASTLE Art

Erzähl uns mehr über BLACK CASTLE.

Wir wollten etwas mit Mystery und Mittelalter machen. Als wir dann recherchiert haben, haben wir festgestellt, dass sich der Schwarzwald total anbietet, weil er auch sehr mysteriös sein kann. Der Name selber ist es schon. „Black Forest“ sagt ja etwas aus. Und bezüglich Mittelalter: Deutschland hat weltweit die meisten Burgen und eine lebendige Mittelalterkultur. Wir haben auch einen Mittelalterexperten im Team. Leute von uns machen Live Action Role Playing (LARP) und selber fasziniert mich mittelalterliche Architektur sehr.

 

Vom Game Design ist das Spiel eine Mischung aus einem klassischen, atmosphärischen Adventure auf der einen und einem Grid-Based-Puzzle auf der anderen Seite. Die Spielerinnen und Spieler gehen in Puzzle-Räume und müssen dort auf einem Gitter Schieberätsel lösen, sich darauf bewegen, Fallen ausweichen; alles rundenbasiert. Man macht einen Schritt und dann reagieren wiederum die Gegner. Außerhalb der Puzzle-Räume kommt man wieder in Bereiche, in denen man sich frei, wie in einem klassischen Adventure, bewegen kann. So erlebt man die spannende Geschichte in einem riesigen, mysteriösen Schloss im Schwarzwald.

Wenn Ihr sogar mit einem Mittelalterexperten zusammenarbeitet: Gibt es denn gar keine Fantasy-Elemente?

Doch, wir haben sehr viele Fantasy-Elemente: Dark Fantasy und Mystery. (…) Was uns wichtig war, und deshalb auch unser Mittelalterexperte Jens Thomä, ist, dass die Architektur oder auch andere Dinge die wir zeigen, auf reellen Vorbildern basieren und inspiriert sind. Das verleiht dem Ganzen eine gewisse Glaubwürdigkeit, mit der wir an den Stellen brechen, in denen es in das Märchenhafte übergeht. Ich finde, Mittelalter, Märchen, ein sagenumwobender düsterer Wald, das lässt sich gut mischen!

BLACK CASTLE – Impressionen

Concept Art

Prototyp in Entwicklung

 

Point-and-Click-Adventures sind häufig humoristisch veranlagt, Ihr habt Euch für eine sehr düstere Atmosphäre entschieden. Woher kam das?

Wir setzen in unserem Studio unterschiedliche Sachen um. Wir haben viel für Kinder gemacht und strukturierte Business-Apps. Mit BLACK CASTLE wollten wir zur Abwechslung etwas Neues mit mehr Atmosphäre machen. Außerdem sind wir selber Mystery-, Mittelalter- und Märchenfans. (…) MONKEY ISLAND und DAY OF THE TENTACLE sind natürlich großartig und lustig, aber es gibt auch eher düstere Adventures wie THE DIG von Steven Spielberg, GABRIEL KNIGHT oder BROKEN SWORD, die uns eher inspiriert haben. Heutzutage gibt es Horror-/Survival-Adventures wie THE QUARRY, UNTIL DAWN oder THE DARK PICTURES, die ebenfalls in eine düstere Richtung gehen. (…) Ich will nur sagen: Das Adventure-Genre kann vielmehr als nur lustig.

 

Wann soll der Prototyp fertig sein?

Das hängt von vielen Prozessen ab. Der Plan ist, dass der Prototyp nächstes Frühjahr fertig ist. Dann suchen wir einen Partner und schauen, dass wir die Finanzierung für die volle Produktion aufstellen.

 

Wir wünschen viel Erfolg!

 

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