Wie ging es mit S.M.I.L.E. nach VR NOW weiter - vom Prototypen zur Unternehmensgründung

Gespräch mit Michael Schranner, Creative Producer von S.M.I.L.E.

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Das Projekt-Team von S.M.I.L.E. konnte bei der Bewerbung um einen Platz in der Talentförderinitiative VR NOW überzeugen und durfte von April bis Dezember letzten Jahres am Animationsinstitut ihren Prototypen entwickeln. So entstand ein Wimmelbuch für Kinder, welches dank Augmented Reality (AR) zum Leben erwacht und ein interaktives Spielvergnügen beschert. Mit Hilfe des VR NOW Partners MFG Baden-Württemberg und dem unternehmerischen Qualifizierungsprogramm, konnte die Erfolgsgeschichte von S.M.I.L.E. auch in diesem Jahr weitergeschrieben werden.

 

Mehr zum Thema "Gründen in Zeiten von Corona" gibt es übrigends im Podcast der MFG Baden-Württemberg "Freie Wildbahn". Hier sprechen die beiden VR NOW Teilnehmer Florian Denning und Michael Schranner über die Herausforderungen der Unternehmensgründung in dieser besonderen Zeit. Unbedingt reinhören!

 

Am Freitag den 17. Juli, wird sich das S.M.I.L.E.-Team bei SCREEN.TIME international einem breiten Branchen-Publikum stellen und sein Projekt präsentieren. Sei dabei und erhalte exklusive Einblicke in das spannende Projekt! Nach dem Pitch steht das Team außerdem für eine kleine Q&A- Runde bereit. Hier geht´s zum SCREEN.TIME international Programm.

 

 

Wir haben uns vorab mit Michael Schranner, Creative Producer von S.M.I.L.E., über das Projekt, aktuelle Pläne und wichtige Lektionen unterhalten.

 

Michael, wie geht es dir, dem Team und dem Projekt in diesen besonderen Zeiten?

 

Uns geht es sehr gut. Wir sind nicht untätig, sondern arbeiten in mehrere Richtungen - sowohl an bestehenden Projekten aber auch an neuen Ideen und Plänen.

 

 

Lass uns zunächst über S.M.I.L.E. sprechen: Wenn du heute auf den Beginn des Projekts zurückschaust, auf alte Konzeptentwürfe und die frühe Phase des VR NOW Mentoringprogramms – wie fühlt sich das aus der heutigen Position an?

 

Das fühlt sich rückblickend ziemlich gut an. Ich fand diese Metamorphose, die alles durchlaufen hat, sehr spannend. Einerseits wir selbst, andererseits aber auch das Projekt: Der Titel hat sich geändert, das Konzept wurde mehrmals umgeworfen – es ist viel passiert. Auch zum Beispiel der Wandel im unternehmerischen „Mindset“. Wenn ich da zurückdenke, merke ich: „Krass – es ist erst ein Jahr her und es fühlt sich an, als wäre man inzwischen ein komplett anderer Mensch und S.M.I.L.E. ein ganz anderes Projekt.“ Aber es war wirklich eine positive Metamorphose.

Hier geht´s zum S.M.I.L.E. Experiencetrailer.

 

 

Als ihr vor einem guten halben Jahr das Animationsinstitut mit eurem Prototyp verlassen habt, bestand dieser aus einem wunderschönen, großen Wimmelbild eurer Illustratorin Jasmin Dreyer, auf dem eure Protagonistin Lisa auf dem Müllplaneten für mehr ökologische Nachhaltigkeit sorgen muss. Und aus der Augmented Reality (AR) App, mit welcher die User dieses Bild zum Leben erwecken können und Lisa bei ihren Aufgaben helfen. Was hat sich seitdem getan?

 

S.M.I.L.E. als Wimmelbuch und AR-App steht aufgrund der aktuellen Situation auf „Hold“. Im Rahmen der Vorbereitung auf die Frankfurter Buchmesse letztes Jahr, hatten wir bereits einen Verlag gefunden, mit dem wir das Projekt zusammen durchführen wollen. Wir warten aktuell ab, wie sich die Branche entwickelt, wollen aber voraussichtlich im September die Gespräche wiederaufnehmen. Seitens des Verlages besteht großes Innovationsinteresse und eine Art Zukunfts-Getriebenheit, die uns sehr positiv stimmt. Es handelt sich um einen Deal auf Augenhöhe, sodass das Risiko geteilt ist. Das heißt wir stehen mit S.M.I.L.E. in den Startlöchern, um beim finalen Abschluss mit dem Verlag sofort loszulegen.

 

Du hast die Frankfurter Buchmesse erwähnt. Hier wart ihr parallel zu VR NOW als Teilnehmende des MFG Förderprogramms Ideentanke eingeladen, auf der Buchmesse eure kreative Lösungen zu präsentieren und sich mit der Branche zu vernetzen. Welche Erfahrungen habt ihr gemacht? Was war besonders lehrreich?

 

Ich denke, am Wichtigsten war tatsächlich die Vorbereitung auf die Buchmesse. Zu wissen, dass da dieser Termin im Nacken sitzt, für den man mit einem fertigen Prototyp und einem Geschäftsmodell dastehen muss, hat uns einfach gezwungen, uns sehr intensiv mit allem auseinanderzusetzen – um professionell zu präsentieren und um die Verlage überzeugen zu können. Entscheidend war dabei auch, sich rechtzeitig um Termine bei den Verlagen zu kümmern. Auf der Buchmesse selbst können nur IllustratorenInnen vor Ort zu den sogenannten „Illustratoren Sprechstunden“ – lange Schlangen zum stundenlangen Anstehen mit Mappen, um sich letztendlich 5min bei einem Art Director vorstellen zu können.

Wir haben mit viel Aufwand vorher Termine mit den für uns relevanten Kontaktpersonen vereinbart und hatten dann acht oder neun super Gespräche. Die Kontakte, die dabei entstanden sind, bestehen bis jetzt. Und das auch mit den Verlagen, die sich letztendlich nicht für unser Projekt entschieden haben – woraus in Zukunft neue Projekte wachsen können.

 

 

Michael hat sich übrigens mit Lukas Karwan, der bei S.M.I.L.E für die Konzeption zuständig war, selbständig gemacht. Mit Lumium schufen sich die beiden ihr eigenes Lukas und Michael-Universum, mit dem sie Licht in die Grenzbereiche zwischen analoger und digitaler Welt bringen möchten. Hier geht´s zur Website.

Neue Ideen und Pläne, neue Projekte – dann werden wir doch mal konkret: Woran arbeitet ihr aktuell?

 

Wir haben zwei große neue Baustellen neben der S.M.I.L.E.-Publikation. Da wäre zum einen die Entwicklung eines Medienpädagogik-Tools. Dabei soll eine Art „Seepferdchen“ für die Handynutzung von Kindern entstehen. Oft besteht eine große Unsicherheit bezüglich des „Schwimmens“ in den Medien. Wir wollen hier zur Seite stehen und eine Art „Nichtschwimmerbereich“ für Kinder und Eltern definieren. Dabei sollen verschiedene Stufen entstehen – von Nichtschwimmern über Schwimmflügel und Seepferdchen bis ins höhere Schulalter. An diesem pädagogischen Konzept und seiner Umsetzung arbeiten wir momentan.

Zweite Baustelle ist die sogenannte „School of Empathy“, in der empathiebezogene Fähigkeiten in Virtual Reality (VR) trainiert werden können. Das heißt, es geht um eine Kombination von VR mit Psychologie bzw. prosozialem Training. Dabei sollen Workshops angeboten werden – so etwa ein Anti-Cyber-Mobbing Training, ein Diversity-Training/Anti-Rassismus-Training oder ein Leadership-Training. Hierbei soll es darum gehen, nicht nur kognitiv zu verstehen, wie man mit anderen Menschen umgehen sollte, sondern dies auch auf emotionaler Ebene zu tun. Dafür erweitern wir auch aktuell unser Team um einen Technical Engineer und einen weiteren Programmierer. Unser Ziel ist es nämlich, das VR-Headset mit Neurofeedback zu koppeln.

Neben diesen Projekten wollen wir außerdem ein AR-Framework entwickeln, mit dem man kosten- und zeiteffizient AR-Inhalte produzieren kann. Das heißt in unserem Fall, dass wir das, was wir im Rahmen der VR NOW Talentförderinitiative erarbeitet haben, auch auf andere Fallbeispiele übertragbar machen können.

 

 

Mit dem Projekt „School of Empathy“ habt Ihr euch für die Computerspieleförderung des Bundes beworben. Gibt es dazu bereits Neues, bzw. was würde diese Förderung für euch bedeuten?

 

Offiziell muss man drei Schritte durchlaufen, auch wenn es sich nach deutlich mehr anfühlt. Wir haben im September 2019 die Bewerbung mit einer Projektskizze eingereicht (Stufe 1). Dann folgre die deutlich ausführlichere Antragsstellung (Stufe 2) und dann Stufe 3, bei der im Detail zu bestimmten Punkten Stellung genommen wurde und ein reger Austausch stattfand. Aktuell warten wir noch auf die Zusage, die voraussichtlich im Oktober kommen wird.

 

 

Wir drücken die Daumen! Nun zum Abschluss: Welchen Tipp würdest du anderen jungen Einsteigern im Bereich Mixed Reality geben bzw. gibt es ein „Do“ und ein „Don’t“?

 

Das große „Do“ ist ganz klar die Etablierung eines agilen Projektmanagements. Für uns ist das zur Einstellungssache geworden: Man muss in „Sprints“ denken, sich kleine Wochenziele setzen und diese dann auch unbedingt testen, damit man sie im Zweifelsfall wieder verwerfen kann.

Als „Don´t“ kann ich folgendes weitergeben: Lasst euch nicht von Pessimisten bremsen! Es wird immer Leute geben, die am Telefon oder nach einer Präsentation dein Konzept in Frage stellen und es dir ausreden wollen. Lasst euch davon nicht entmutigen und glaubt an eure Idee.

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