Im dritten Jahr am Animationsinstitut geht es darum, verschiedene Ideen und Formate auszuprobieren und die eigene Komfortzone zu verlassen. Teil des Curriculums ist das AniFilm/AniPlay Semester, in dem die Studierenden interdisziplinäre Teams bilden und ihre eigenen Intellectual Properties (IPs) entwickeln. Diese bestehen aus einem kurzen Animationsfilm und einer interaktiven Experience. In der Ideenfindungswoche des Semesters treffen erstmals Studierende der Studienvertiefungen Animation, Visual Effects, Technical Directing, Animation/Effects Producing und Interaktive Medien zusammen.
In den darauffolgenden vier Monaten kreiert jedes Team einen animierten Kurzfilm und eine interaktive Experience, die dann nicht nur am Animationsinstitut, sondern auch auf der FMX – Film and Media Exchange präsentiert werden. Das Ziel ist nicht, die nächste bahnbrechende VR-App zu programmieren oder die ausgefeiltesten Animationen vorzuzeigen, sondern eine funktionierende Idee, ein gutes Konzept zu entwickeln.
„Es ist das erste Mal, dass sich die Studierenden in einer größeren Teamsituation befinden. Sie lernen, dass selbst wenn alle exzellente Künstler*innen sind, die Qualität des Produkts vom Zusammenspiel im Team abhängt. Die Studierenden sollen sich folgende Fragen stellen und aus diesen lernen: Was ist wichtig beim Teamaufbau? Was kann ich tun, wenn wir uns plötzlich nicht mehr so gut verstehen? Wie kann ich die anderen Teammitglieder motivieren? Kenne ich die Bedürfnisse der Menschen in meinem Team?“
Karin Larsson, Mentorin Teambuilding und TeamleitungIn diesem Jahr stellten sich drei Teams der Herausforderung, innerhalb eines Semesters eine Intellectual Property (IP) zu schaffen.
Erfahre hier mehr über die einzelnen Projekte und wie die Teams das herausfordernde Semester gemeistert haben:
„Für KNUBBELS haben wir eine komplexe Welt von kleinen wurzelähnlichen Wesen entwickelt, die eine ganze Gesellschaft um eine mysteriöse und bewusstseinsverändernde Materie aufgebaut haben. Die Einnahme und Ansammlung dieser Materie führen zu mehr Macht.
In unserem Film wird Taros Bewusstsein in unbekannte Höhen katapultiert, als er auf die Materie reagiert. Taros neues Ziel: so viel Materie wie möglich in kürzester Zeit zu gewinnen.
In unserem VR-Spiel wird der/die Spieler*in mit den Folgen von Taros Absturz konfrontiert. Nach dem Zusammenbruch der hierarchischen Knubbels-Gesellschaft kämpfen die Knubbels nun auf eine primitivere Weise um ihre Anteile an der Materie. Durch die Ansammlung von Materie wachsen Spieler*innen, allerdings wird schnell klar, dass auch dieses Wachstum seine Grenzen hat. Je mehr Macht Spieler*innen durch das Sammeln der Materie erlangen, desto mehr werden die individuellen Sinneswahrnehmungen überreizt.“
Maximilian Schubert, Producer, Team KNUBBELS
Was lief gut? Was ist schiefgelaufen oder anders gekommen als erwartet?
"In Bezug auf die Welt und Gesellschaft, die wir für das Projekt entwickelt haben, konnten wir aus einer reichen Ideensammlung schöpfen, aber natürlich wäre es mit einem geradlinigen Ansatz einfacher gewesen. Wir freuen uns trotzdem, die Erfahrung gemacht zu haben und sind glücklich über die Freunde, die wir während des Semesters gewonnen haben."
Maximilian Schubert, Producer, Team KNUBBELS
Worauf seid Ihr am meisten stolz?
"AniFilm/AniPlay ist, ungeachtet des großartigen Ergebnisses, in erster Linie immer noch ein Workshop und der Erfolg eines Workshops sollte nicht durch ein fertiges Produkt definiert werden, sondern durch die Erfahrungen, die die Teilnehmer*innen dort machen können. Es mag nicht nach viel klingen, aber der stolzeste Moment des KNUBBELS-Teams war, dass wir am Ende wirklich glücklich und zufrieden mit unserem fertigen Film und dem (quasi fertigen) Spiel waren."
Maximilian Schubert, Producer, Team KNUBBELS
Was war der schwierigste/einfachste Teil an der Zusammenarbeit im Team?
"Die Arbeit mit vielen neuen Leuten bringt immer ein gewisses Zufallselement mit sich. Innerhalb dieser bunten Mischung an Menschen die Rollen zu finden, die zu einem selbst, zum Projekt und zum Team passen, kann eine Herausforderung sein, aber auch eine große Bereicherung, wenn es gelingt."
Maximilian Schubert, Producer, Team KNUBBELS
Was habt Ihr während des AniFilm/AniPlay-Semesters gelernt?
"Ich habe gelernt, wie man ernsthaft auf die individuellen Bedürfnisse innerhalb des Teams einzugehen hat."
Maximilian Schubert, Producer, Team KNUBBELS
"Ich habe in Bezug auf die gegebenen Ressourcen und vielen verschiedenen Ideen gelernt, besser Kompromisse zu schließen."
Leo Neumann, Art Director, Team KNUBBELS
"Ich weiß nun die Vorteile eines gut organisierten Produktionsplans zu schätzen und habe erkannt, wie wichtig es ist, regelmäßig und klar zu kommunizieren. Vor allem aber habe ich gelernt, dem Team und den Fähigkeiten aller Teammitglieder zu vertrauen."
Ilya Barrett, Regisseur, Team KNUBBELS
"Unser Film handelt von einer Kreatur namens Ivo, die in einer dunklen und kalten Welt lebt, in der die Sonne explodiert ist. Ivo hält an einem Stück der Sonne fest, das Licht ausstrahlt und die Erinnerungen dieser in sich trägt. In unserem VR-Game muss man Ivo helfen, die Sonne wieder zusammenzusetzen, indem man alle fehlenden Sonnenstücke findet."
Team MNEMONIC
Worauf seid Ihr am meisten stolz?
"Ich bin stolz auf das Team. Darauf, dass wir einen Weg gefunden haben, in diesem kurzen Zeitraum und unter diesen Umständen zusammenzuarbeiten – das ist eine schwierige Sache."
Konstantin Schraps, Producer, Team MNEMONIC
"Ich liebe unser Spiel! Alles daran. Wir können stolz darauf sein, was wir in diesem AniFilm/AniPlay-Semester erreicht haben."
Tobias Eckerlin, Regisseur, Team MNEMONIC
Wie hat euch das AniFilm/AniPlay-Semester als Team herausgefordert?
"Das Team bestand aus Leuten, die sich davor überhaupt nicht kannten und wir hatten nur sehr wenig Zeit, um die IP von Grund auf zu entwickeln. Das war eine besondere Herausforderung, da wir auch innerhalb des Teams völlig unterschiedliche Visionen, Meinungen und Geschmäcker hatten. Es war also unglaublich schwierig, diese Vielfalt in einer Story und in einem Look zusammenzubringen."
Tobias Eckerlin, Regisseur, Team MNEMONIC
"Ich glaube, das größte Hindernis war, dass wir uns vorher nicht kannten, weil die meisten in unserem Team Quereinsteiger waren und wir nicht wussten, wie unterschiedlich unsere Vorstellungen von Animation sind. Wir haben uns also primär während der Produktion kennengelernt, wo wir gemerkt haben, dass die Konstellation nicht optimal ist und mussten dann Lösungen finden."
Lilli-Luisa Heckmann, Animation Artist, Team MNEMONIC
Was habt Ihr in diesem Semester gelernt?
"Es ist sicherlich keine neue Erkenntnis, aber dieses Projekt hat wieder einmal gezeigt, wie wichtig und schwierig (klare) Kommunikation ist. Feedback sollte präzise und bedacht sein. Fehlendes Vertrauen und Vorurteile innerhalb des Teams können sehr problematisch sein. Ich denke, es ist auch gut, den Überblick über wichtige Entscheidungen zu behalten und eine ungerade Anzahl von Personen zu haben, damit Entscheidungen getroffen werden können. Insgesamt hat es keinen Sinn, Dinge zu erzwingen, die nicht zueinander passen."
Tobias Eckerlin, Regisseur, Team MNEMONIC
Gibt es besondere Anekdoten oder lustige Momente?
"Wenn ich an etwas Lustiges denke, kommen mir die Spieltests in den Sinn. Es war so unterhaltsam zu sehen, wie unsere Teamkolleg*innen, Kommiliton*innen und Dozierenden mit der jeweils neuen Spielversion umgegangen sind."
Tobias Eckerlin, Regisseur, Team MNEMONIC
"Nachdem wir das Projekt unter großer Anstrengung und mit viel Herzblut pünktlich fertiggestellt hatten, wurden wir darauf aufmerksam gemacht, dass wir vergessen hatten, den Institutsleiter des Animationsinstituts im Abspann zu erwähnen, sodass wir alle Versionen noch einmal rendern mussten."
Lilli-Luisa Heckmann, Animation Artist, Team MNEMONIC
"Unsere Geschichte beginnt in einer sterbenden Welt. Früher lebten hier Pflanzen und Pilze in Frieden. Doch mit der Zeit wurde der Boden vergiftet. Die Pilze wollten den Boden säubern und heilen, aber einige wurden dabei verseucht und begannen zu mutieren. Die Pilze vergaßen ihre ursprünglichen guten Absichten und gaben ihrem Drang nach, die Pflanzen zu verzehren. Inmitten dieser Katastrophe befinden sich die Symblings, hybride Kreaturen, die aus einer Symbiose zwischen Pilzen und Pflanzen entstanden sind. Sie sind die einzigen Wesen, die sich bewegen können und immun gegen den giftigen Boden sind. Doch ihre größte Stärke ist ihre Fähigkeit, sowohl mit Pflanzen als auch mit Pilzen kommunizieren zu können.
Unser 2D-animierter Kurzfilm erzählt die Geschichte eines Symblings, der in einem verseuchten Sumpf eine der letzten lebenden Pflanzen und ihre kleinen Setzlinge findet. Doch tief unten im schlammigen Boden lauert etwas Schreckliches.
In unserem Game spielt man denselben Symbling aus dem Kurzfilm und erkundet dabei den düsteren Untergrund. Spieler*innen müssen gegen die Mutation ankämpfen, durch die riesigen Höhlen reisen und vor allem: einen besseren Ort zum Leben finden. Um dies zu erreichen, muss der Symbling sowohl mit den Pflanzen als auch mit den Pilzen in deren eigenen Welten kommunizieren. Das Spiel ist ein 2D-Side-Scrolling-Puzzle-Platformer voller schöner Bilder und unheimlicher Bedrohungen."
Team SYMBLINGS
Worauf seid Ihr am meisten stolz?
"Unsere Dozierenden sagten uns am Anfang, dass wir zu viel wollten. Unser Film war angeblich zu lang und das Spiel zu anspruchsvoll. Aber wir haben es trotzdem gemacht. Wir haben alles rechtzeitig ohne Burnouts fertiggestellt und sind alle noch Freunde. Darauf sind wir am meisten stolz."
Team SYMBLINGS
Was ist gut gelaufen? Was ist schiefgelaufen oder anders gekommen als erwartet?
"Was am besten funktionierte, war der Prozess des Weltenbaus zu Beginn des Projekts. Wir haben als achtköpfiges Team jeden Tag produktiv an einer Welt und einer Geschichte für unseren kleinen Symbling gearbeitet. Wir haben unsere Idee, die jedem Teammitglied gefiel, immer weiter verbessert. Es fühlt sich komisch an, das zu schreiben, aber auch während der Produktion lief im Großen und Ganzen alles gut. Natürlich gab es hier und da ein paar Probleme und es dauerte länger als erwartet, aber es war nichts Ernstes. Da die meisten von uns vorher noch nie ein Game gemacht hatten, kannten wir auch den Produktionsprozess nicht. Das war eine ganz neue Erfahrung. Einige von uns hatten andere Vorstellungen davon, wie dieser Prozess abläuft, aber am Ende waren wir sehr zufrieden mit dem, was wir erreicht haben."
Team SYMBLINGS
Was war der schwierigste Teil der Zusammenarbeit?
"Das Schwierigste war, die erste Zeit gemeinsam, in der wir erst herausfinden mussten, wie jede einzelne Person im Team arbeitet und wer was braucht, um am besten zu funktionieren. Das hat einige Zeit gedauert, weil wir noch nie als Team zusammengearbeitet haben und einige von uns insgesamt noch nie in einem so großen Team agiert haben. Letztlich war aber auch das nie ein großes Problem."
Team SYMBLINGS
Was habt Ihr während dieses Semesters gelernt?
"Eine wichtige Erkenntnis war, dass, indem wir den Teamgeist und die Gesundheit über das Produkt gestellt haben, wir effizienter arbeiten konnten. So waren wir in der Lage, einen Film fertigzustellen, von dem unsere Dozierenden glaubten, er sei zu lang für die begrenzte Zeit, die zur Verfügung stand. Ein gesundes Team zu haben, war eines unserer Ziele, das uns geholfen hat, selbst unsere eigenen Erwartungen an das, was wir erreichen wollten, zu übertreffen."
Team SYMBLINGS